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黒髪ロングJKサバイバルシミュレーションゲーム3(仮題) 進捗状況
クリエータ支援サイトenty、fantia、patreonでも進捗報告をしていきますので宜しくお願い致します。*+:。.。:+**+:。.。:+*
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2018.02.13 Mon
だいぶお久しぶりです。
ようやくαバージョンをリリースしました。
こちらからダウンロードできます。
ご興味がある方は宜しくお願い致します。
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2017.03.04 Sat
プログラムの作りこみを進めつつ、GUIも完成したところがでてきました。
災害発生時の仕様についてまだ決まっていなかったところがあったのですが、なんとか納得できる形にできました。今作では災害に対する行動、逃げるか耐えるかといったことをプレイヤーが選択するようにしました。普通は逃げたほうが良いんですが、逃げない選択肢も重要になってくるような考えどころを作ることができました。
また今作では病気とか、寒い状態とか、良くない場合はそれを示すアイコンを動かしたりして、気づきやすさとか注意をあげるといった工夫をしました。
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2016.11.13 Sat
作りこみ作業もひと段落が着きました。人との会話部分はほぼ完成しました。敵の成長率や、今回重要なパラメータとなる治安度の影響度合いの調整といったゲームバランス方面、それから製作などの行動の幅の増やし方といったレベルデザイン方面、そのほかにスコアシステムにも着手しています。
テストプレイを通して、すでに作っていた部分の見直しもしています。例えば、キャラクター育成システムは、わかりやすさを優先して既存のものをより単純なシステムに修正したりしました。
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2016.09.02 Fri
主要な機能については、あらかた仕様が確定し、仮実装できてきました。
今は仮実装部分を作りこむ作業をしています。具体的には製作や、今回新しい機能の「強化」「修理」「分解」などです。
仕様が決まった上での作りこみ作業だからか進捗は比較的早めです。
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2016.08.18 Thu
だいぶ間が空いてしまいましたが、作業は普通にやってました。
一時期スランプになってなかなか進まなくなったときもありましたが、今は順調です。
早く完成させたいのは山々ですが、やろうとしていることを実現するためにはそれなりの時間が必要だと実感し、焦るのはやめました。
ですので完成までにはもう少し時間がかかりそうですが、着実に開発は進んでいますのでご安心下さい。
さて、ここ数ヶ月の作業内容ですが、今作で新しく追加しようとしている「救助」「応急処置」の実装ができたことが大きな点になります。これらの新しい行動を追加するに当たっては、従来のこのゲームの面白さを損なわないようにする必要がありました。それがなかなか難しく、納得いくものが思いつかなかったんです。今はそれなりにいいものにできたと思っていて一安心しているところです。
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2016.04.23 Sun
病気、感情周りの処理を作りました。前回と類似したシステムですが幾つか改良しています。
病気の種類は増えます。感情の種類は減らしました。新たに感情のトレンドが見えるようにしました。
メイン画面のアイコンなどの配置場所が大体決まってきたので暫定の雰囲気ですが、こんな感じということでスクリーンショットを載せました。
会話ウィンドウの進め方の仕様を変更しました。前作とは違いメッセージウィンドウをタップして次に進めるようにしました。探索ボタンが出ているときはメッセージウィンドウは出なくなります。
それから今作では重量の概念を取り入れようと考えていまして、それの実装中です。
地点をまたいで自由にアイテムを持ち運べなくなるので何を持っていき何を残すかの選択が重要になってきます。
あとはキャラクターの表情イラストや背景についても着手しています。
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2016.02.29 Mon
間が空いてしまいましたが、作業は普通にやってました。
まず当初予定していたプロトタイプはできました。しかし漏れている処理が多かったので、それを補完していました。
タイトルに使用する絵も描いている最中です。タイトル絵は今までのような、いつものという感じです。絵について言えば、今作ではデフォルメした絵もゲーム中に出していく予定です。
次にプロトタイプで置いてけぼりにしていたGUIについても着手しています。今回はアイコンを効果的に使い、文字をできるだけ使わないようにしています。また画面上の情報についても、今の場面に無関係のパラメータは表示しないような工夫を施している最中です。
これまで、プログラムは必要な機能のベースを網羅できてきた感じなので、今後はベースに厚みを付けていく作業にも着手していきたいと思います。まずはアイテムや敵のデータをプロトタイプ用の仮データから本番用のデータに作り変えていきます。
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2016.02.01 Mon
会話部分の大変な部分が実装できました。あとは細かいところを作りこんでいけば良いので、ひとまず会話部分はおいておき、移動部分実装と特殊地形固有の行動の仕様作りを行っています。
今作では従来の地点間の移動に加えて、地点内の特殊地形に向かう新しいタイプの移動があります。もうすぐ移動部分も完了する見込みです。特殊地形固有の行動はそう多くはない事と、プロトタイプレベルでは作りこむ必要はなさそうなので、数日で完了する見込みです。
今週はイベントの設定方法の仕様作りとできれば実装まで着手する予定です。これができたらイベントを設定し、プロトタイプとしての通しプレイができるようになります。
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2016.01.20 Wed
災害のテスト中に足りない処理が見つかったため、追加で実装をしてなんとか一通り終わりました。
というわけで先送りしていた人と会ったときの処理を実装中です。ゲーム中一番処理が複雑なところになるところなので、時間がかかっています。ただ今回のゲームの特徴の1つとなる部分なのでこの苦労はきっと報われると思います。
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2016.01.08 Fri
特殊地形の実装が終わりました。
人と会ったときの新機能の実装に当たっては、この特殊地形のほかに災害情報も必要となるため、今度は災害の実装をしました。これまでの災害の処理は改良の余地がありまくりだったのと、新たに災害の種類が3倍くらい増えて、かつ災害の仕様が細かくなるため、災害の実装も一からやり直しました。
これから災害のテストを行い、それが終わったら延期していた新機能の実装にやっと着手できそうです。
プロトタイプまでの残りの作業ですが、
・人と会ったときの処理の実装
・ゲーム開始時の特殊イベントの実装
・イベントをわかりやすく設定できるスクリプト作成
・メインイベント実装
・特殊地形固有の行動メニューの実装
になります。これらを今月中に完了することが目標です。
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2015.12.30 Wed
前回話した新機能の実装に当たって、現在地の特殊地形(前作における湖や湧き水などのようなもの)の情報も関わってくるので
特殊地形の実装を平行して行いました。また、
今作では特殊地形の種類が前作の10倍近くあり、かつ、存在する個数や制約が前作より詳細なため、一から実装しなおしました。
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2015.12.25 Fri
今作ではゲーム中に不特定多数の人が登場します。
彼らの年齢見た目性別行動などを破綻が無いように自動生成するようにしました。
探索中に人と出会うことで色々な事が起こります。
パラメータによって出来る行動が変わるので、探索で起こる事が前作よりも多彩になります。
先週今週はこの辺の新機能の詳細仕様作りと実装をしました。
来週も引き続きこの部分を作ります。
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2015.12.18 Fri
飲食、装備、戦闘、レベルアップ機能を作りました。
今回は新しく敵の種類が増えるので、データ管理方法とか仕様を作りました。
また、戦闘は前作のように最初から鉢合わせになって始まるだけではないので、
そこの仕様をこれから作って実装します。
前回の記事で書いていたアイテムを使ってできる新しい機能は未実装ですのでこれから。
そのほかに探索で発生するイベントで新たに追加するものの仕様決めと実装も
今週来週でやっていく予定です。
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2015.12.06 Sun
今作は製作・料理以外にアイテムを作ってできることがあるので、
画面遷移を新しく作りました。
前作は、リストの項目毎にボタンが出ていましたが、
今作はリスト項目自体をボタンにすることでスペースを節約します。
探索で発生する出来事が新たに3種類増えるので、そのうちの1つの仕様を
詰めています。
あとはメッセージ処理部分はシンプルなプログラムにリファクタリングしました。
ゲーム開始から、終了、そしてセーブロードの機能も限定したテストデータで
できるようにしました。
これからは、アイテムを使ってできる新しい機能の実装と、
探索で発生する新たな出来事、 飲食機能を実装していきます。
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2015.11.21 Sat
ゲームの起動からゲーム開始し、探索ボタンで数種類のイベントが出るところまで仮実装しました。
探索ボタンでどういうイベントがどういう確率で出るかとか、アイテムの取得数はいくつかとか、
食料と食料以外の発見割合も設定し、入手したものをデータとしてどう持たせるかなど、
データは仮のものを作ってざっくり実装して動かしている段階です。
これからはメッセージ処理やゲーム終了から初期化してゲームスタートするところをやっていきます。
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2015.10.26 Mon
アイテムマスタのDB設計と、プレイヤーキャラクターのパラメータを選定しました。
パラメータについては、増減する事象やどういう行動に影響があるのかなどの
意味付けを行いました。
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2015.10.19 Mon
仕様がまとまってきたので、開発に着手しました。
今作は、これまでのゲームと比べて操作は似ているものの、
根本的なシチュエーションがまったく異なるためゲームシステム、攻略法が変わります。
なので一から作ることになり開発の長期化が予想されますが、
これまでの教訓を糧に3ヶ月で完成目標で作りたいです。
先週はプレイヤーのローカルデータチェック(データの読込や作成)周りを実装しました。
来週は、ゲーム開始前の準備部分(サーバ情報読込とゲームデータ作成など)を実装予定です。
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