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黒髪ロングJKサバイバルシミュレーションゲーム セカンドシーズン 進捗状況
※2014/10 完成しました。
2015.10.19 Mon
セカンドシーズンの今後についてですが、イベントアイテムの設定、ランキングの更新を毎月行い、
適宜新たな機能を実装していきます。
詳しくはゲームの公式サイトを参照下さい。今後の予定はこちらに記載していきます。
2015.08.20 Thu
少し落ち着いてきたので、今作の振返りと今後のことを書きます。
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★ゲームデザイン面

・前作と比べてパラメータが増え、できることが増えたため、システムがわかりにくくならないように工夫したが、
結果的にそれが功を奏したのか、または、ただの杞憂だったのか、特に問題は見られなかった。
あまり説明的になり過ぎないように、ゲームっぽくなりすぎないように、ヒントなどは最小限に留めていたが、
イベントを進めるヒントがほしいといったコメントが非常に多く、アップデートのたびに改善をしていった。
狙いと、どこまで/どのようにヒントを出せばよいかの兼ね合いが難しい。
前作よりも面白いといって下さる方が多いのでゲームデザイン的には成功かと考えている。
 →次回作では、ヒントや説明、チュートリアルなどをしっかり作り、親切さを心がける。

・ゲームの規模が大きくなり、ゲームバランスの調整がうまくいかず、現在も調整中のところがある。
 →次回作では、リリース前までにゲームバランス調整のためのツールを用意するなどして、
  柔軟にシミュレーションができるようにしておく。

★プログラム面

・開発途中に思いついた新機能を追加していったため、プログラムが読みにくくなっていき、
テストのコスト上昇と、不具合発生件数の増加につながり、結果として開発期間が長期化した。
現在行っているアップデート作業にも悪影響がある。
 →今後は、仕様を目に見える形でまとめていく。
  開発に着手する前にまとめるほか、開発中に必ず仕様が変更、追加になるので、
  それを加味して、メンテナンスがしやすいようにまとめる。
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次回作はすでに着手しています。
自分が本当に作りたかったゲームのイメージが数ヶ月前に見えてきていまして、
このシリーズの面白さはそのままに、ある意味ゲームの枠を超えるかもしれない作品になる予定です。
2014.10.28 Tue
Twitterやトップページで報告済みですが、何とかリリースにこぎつけました。
タイトルは「黒髪ロングJKサバイバルシミュレーション セカンドシーズン」です。
結構長い間苦労してがんばって作ったので、例えるなら子供を世に送り出す心境です。
今回は入念にテストをしたつもりでしたが、やはりいくつかバグがあり、今はその対応中です。
少し落ち着いたら今回の開発を振り返りたいと思います。
iOS対応についてですが、iOSでもリリース予定です。Androidバージョンが落ち着き次第移植します。
2014.10.01 Wed
最後の最後に残っているTwitter連携がどうにもうまくいかず、
やりたいことを泣く泣く切り捨てたりして辻褄が合うように修正してます。
というかここ1ヶ月ほどやっている外周りの実装(ANE)がつらすぎます。
それと比べればゲーム本編の開発はかわいいレベルに思える。
後はエラー処理で抜け漏れが多かったので改善しました。
2014.09.22 Mon
音関係、広告周りを実装しました。
DTMは今回は断念です。メロディは思い浮かぶのですが、それを思ったように打ち込むことができず。

実機で崩れるデザインを修正しました。
ゲーム終了時に称号が出るのですが、その称号の決定ロジックに不具合があったので修正しました。
ボーナススコアの表示を静的から動的なものに変更しました。
画像が拡大縮小で汚くなってしまうところを改善しました。
移動時に目的地まで要するコストが、時間帯や天候、災害と関係するように修正しました。
GUIの間が何もなくてスカスカなところが手抜きに見えたので、それを解消すべく画面の枠を描きました。

オブジェクト指向の良さがやっとわかってきました。
次回作のアイデアは既にあり、現段階で着手できる抽象化の作業を息抜きに進めたりしてます。
2014.08.31 Sun
オープニング、エンディング、イベントシーンのアニメーション部分が終わったと思いきや、
実機テストでアニメがもたつくようで、演出を抑えるように下方修正してます。つらい。
ツイート用画像の生成処理を作りました。
GUIのデザインを改善しました。いかにも素人っぽさから少しは脱却できた気がします。
実機ではテキストフィールドのフォントが変わり、そのためテキストの高さとか文字間隔が変わり、
デザインが崩れてしまうところがあったので、その修正もしています。
2014.08.20 Wed

不具合はほぼつぶしました。パラメータ調整も一通り行い、バランスをチェックしています。
また、画像をゲーム本体に取り込みました。今は画像のアニメーション制御処理を書いてテストしています。
それが終わったら広告などを入れたり、サーバにデータをあげてツイートのテストをします。
2014.08.07 Thu
引き続き不具合修正中。不具合件数は少なくなってきました。
テストで出てきたのは不具合のほかに、ゲームバランスに関わるパラメータ調整もありますが、
パラメータ調整は数値を変えるだけなので不具合修正ほど時間はかからないはず。

そして、新しくプレイヤー別のランキング機能を追加しました。
今作はプレイヤーを識別できるようにしています。
一定の期間単位でプレイ結果の統計値から偏差値のようなものを算出し、その合計値で順位がつきます。

あとはカピバラの絵を描きました。
2014.07.26 Sat
ながらくブログを更新してませんでしたが・・・作ってます!!
実装したものは一通りテストして、今はたまった不具合をプチプチつぶしているところです。
絵もほとんど終わっています!
先月から今月にかけては主にシナリオのテストをしていました。
ここでいうシナリオとは、例えば前作の通信機脱出をするための、フラグ管理や発生するイベントの集合体のことです。
今作はそういうシナリオを複数追加しているので、きちんとシナリオが進むかをテストしていましたが、
予想通りに不具合が出まくったので修正に追われてだいぶ時間を費やしました。

あと、タイトルが決まりました!さらに引きが強まった気がします。
どんなものかというのは公開までお待ちください。
2014.05.03 Sat

カットイン用の絵を12枚ほど描き、タイトル絵は下書きをほぼ終わりました。

プログラム面では、プレイ履歴の参照のところでベストランクとかベストスコアの表示、記録が
間違えていたので修正。
前作にあった一日おきに順位がわかるシステムについて、
表示内容を少し充実させ、また、デザインを全部変えました。
新システムとして、手に入れたアイテムを見ることができる機能がありますが、
一覧に表示するアイテムの説明が統一していなかったので、全アイテムについて見直しました。

感情パラメータについて、感情の変化が、必死状態からご機嫌状態になるなど、
今ひとつ現実的ではないところがあるので調整しています。
この感情周りはテストプレイを始めてから都度調整をしていますが、なかなか落ち着いてくれません。

あとは、製作や料理リストの並び順が間違っていたので修正。
ほかにも細かいところを色々修正しました。
2014.04.06 Sun

今回は睡眠時など、襲われるコマンドでは、ある程度危険が見えるようにしています。
その危険の評価は予め決められた危険度から算出していましたが、
それが最初からわかっているのはおかしいので、経験をもとにした評価に修正してました。
それから経年劣化や災害によって壊れた設備は、メッセージとして表示するようにしたり。
あと小さい絵をいくつか。

これまでどうしたら面白くなるかということを色々考え、実装したりしていましたが、
最近になって、それは「ゲームデザイン」という分野の話であるとわかりました。
そこでゲームデザインについて情報を本やWebなどで調べてます。
無意識に考えていたことが文章で説明されていたりして、もっと早く知りたかった。
絵やプログラム、シナリオのようにゲームの構成要素として認識すべきでした。
そして一番重要。
でも色々な考え方ができ何が正解かわからない(正解が存在しないともいえる)、
表に出ないところでもあるため、軽く見られている、下手したら忘れられているように感じました。
実際、ゲームの作り方といいながら、プログラムだったり、お約束のゲームシステムのおさらいなどを
メインに解説しているものが沢山あり、そもそもゲームデザインの重要さを知るきっかけが無かったです。
2014.04.01 Tue
コーディングの方は、パラメータの調整を残すのみ、のはず。絵も少しずつ進めています。
全然ゲームシステムが違うけど面白くなりそうなアイデアが出てきたので色々妄想してます。

タイトルのBGMも簡単なものを作ろうかなと考えてDTMに手を出しました。
DTMソフトの使い方やら何やら、初めは大変でしたが、Webや本を駆使して何とか勉強しつつやってます。
簡単なBGMとして、ファミコンのゲームで流れているようなものを作れればと思っていたんですが、
ファミコンの曲をよくよく聞いてみると、普通のBGMのようにとても複雑に音が作られていて、
相当の勉強が必要だとわかりました。今作っているものについてはそこまでこだわりたくないので
初心者丸出しレベルで落ち着きます。
2014.03.09 Sun
現時点のランキング表示画面です。
これまで3回くらいデザインを変えてます。
順位によって表示する項目を増減させたり1ページ当たりの表示数を変えてみたり色々試しました。
そして、未だにどういうデザインが良いかわかっていない。

それから今になってセーブ方式の変更を考えています。
今作ではセーブができるけど、そのセーブデータは一度しか使えないということにしています。
中断といえばわかりやすいでしょうか。前作のセーフティモードとデンジャラスモードの中間みたいな感じです。
もともとこのゲームでセーブ周りに縛りを入れているのは、ゲームの世界観に合わせたいという意図があったからです。
しかしセーブ周りについてご意見をいただくことがあったり、
また自分としてもできるだけ多くの人に遊んで欲しいという思いもあり、これは捨てるべきこだわりかも。
ぬるすぎず、理不尽すぎないセーブのシステムのアイデアを閃いたので形にしてみよう。
2014.03.07 Fri

相変わらずテストをしてます。
テストというとバグ取りというイメージがあったんですが、最近はバランス調整の比重が大きいです。
パラメータの数値変更で改善できる場合はいいのですが、
それでは対処できなくて、別のパラメータを作ったり、
そのパラメータの見せ方で新しく機能を追加する必要が出てきたりで、
テストに入ったからといって、すぐ目の前に完成があるわけではないのだなと実感してます。

今作では感情のパラメータがあり、そのおかげでゲームに深みは出たと思います。
感情は、探索や戦闘といった行動時や、イレギュラーなことに直面したときに変化します。
受動的に変化するという感じです。
しかし昨日、感情自体を能動的にコントロールする場合もあるなと気づきました。
気合を入れるとか、深呼吸して落ち着くとか、リアルでやっていることですね。
思いつきだったので機能実装を見送ることも考えましたが、
現実では当たり前すぎる行動であり、感情というパラメータがありながらそれができないのは不自然だし、
ゲームシステム的にも攻略の幅が広がる機能にできそうなので、結局追加することにしました。
上の画像はその機能で使用するUIです。
2014.2.23 Sun
このゲームは裏パラメータが多いのですが、
テストしていて表に出すべきパラメータがあったので他の主要パラメータのようにアイコン表示しました。
その他のパラメータも比較的影響の大きいものは何らかの形でわかるようにしました。
例えば唐辛子を食べると体が温まったというメッセージを出したり。
あとは簡単に実装できそうで尚且つ面白そうなものを思いついたので追加したり。
他のプレイヤーがドロップした装備をもらえたりします。
2014.2.14 Fri
相変わらずテスト中です。
ゲーム中の説明(新しく使用できるボタンが出たときにメッセージに表示されるものなど)
が長くなったところがあり、何度もクリックしないといけない感じで煩わしいので、
任意に表示のオンオフができるようにしてます。
あとはGUIの見た目の完成度を上げたりしてますが、ここはキリが無いところなのでテストの息抜き程度に。
2014.1.13 Mon
テストに思いのほか時間がかかってます。
原因が良くわからない不具合があったり、すでに作ったプログラムを修正する必要も出てきたり。
反省点がたくさん出て、教訓というか開発の経験値はたまっていると実感できるのが救いです。
なかなか絵のほうに手が回ってなくて、ものすごい絵を描きたい衝動にかられてます。
2013.12.19 Thu
見た目はおいておいて一通り遊べるところまできました。
いまはボタンのデザインや、体力が一定以下になったときの演出などを作っています。
あとはセーブロード部分をずっと前に作ってたんですけど、それから新しいデータが増えたので、
見直して修正しています。
年内には公開したかったんですけど厳しそう。
ここ一ヶ月は(比較的)早いペースで製作できているのでこの調子で最後までいきたい。
2013.12.01 Sun
メッセージ表示処理を全部書き換えました。
これまでは最初のメッセージを表示した段階で、以降のすべてのメッセージを用意していたけど、
これからは、メッセージ送りボタンを押すたびに、処理を実行しメッセージを動的に生成していきます。
こうしないと例えば、戦闘でダメージを受けたメッセージが表示されたタイミングで、体力を減らしたり
というようなメッセージとパラメータ表示などの連動ができませんでした。
プレイヤーからしたらたいした変化には見えないので、実装の大変さに対するリターンが少ないです。
というか基本そういうのばっかり。
2013.11.24 Sun
ランキング周り、ゲームプレイの統計や記録の作成と参照、端末のデータ引継ぎ、スコア算出方法、脱出処理。
あと、イベントシナリオ設定を実装。これはかなりてこずりました。
鬼のように複雑なフラグ管理で、間違いなくバグの温床になる。
戦闘処理で表示部分でどうしても直さないといけないところが出たので、それを修正中。
これからは追加したイベントで使うアイテムや動物のデータを追加。
それから、ANE(ActionScript Native Extensions)の勉強もしないと。
早く絵が描きたい。。。
2013.11.4 Mon
動物データもだいたい設定終わり。
部活を増やし、部活ごとの差が目立つようにしました。
やっと…やっと…イベントの実装に入れる。
とりあえず前作のフラグ管理があまりにわかりにくいので、通信機のイベントを修正。
2013.10.27 Sun
カットイン描いてる。いつも制服の白い部分を塗るのが苦手だったけど、最近コツをつかんだ気がする。
アイテムリストの並び替えやフィルタリングするところを実装。
それから、自動で特定アイテムを回収することが必要になったのでそこらへんを実装。
津波の被害を変更。ある程度対策できるようにした。
製作料理に必要な道具や設備について、andとorの混合条件が使えるようにした。
火や水の扱いが前作と比べてよりリアルに近づけられたと思う。
アイテムデータの登録をほぼ完了。
新しいイベントを数種類考えたので来週はそれを実装します。
2013.10.16 Wed
繰り返し遊べる要素をいろいろ考えていたんですが、だいたい形になってきました。
それに関して追加で必要になった絵を描いています。
前回に引き続き、動物やアイテムのデータ登録。
あとは病気や感情が変わったときのカットインを描いています。
2013.10.06 Sun
ツイート機能部分の強化。
動物やアイテムのデータ登録。
水をとる手段というのはサバイバルで大事な部分なので試行錯誤して何とかそれなりの形に。
武器や料理は作りなれていると普通よりも上手く作れたりするようにしました。
うまく作れるといろいろいいことがあります。
2013.09.23 Mon
細かいところいろいろ。動物別に武器の有利不利属性をつけました。
クリティカルヒットもつけました。通常の3倍のダメージを与えられます!
それから新しい災害を2種追加しました。これからさらに2種追加します。
2013.09.16 Mon
ブラウザ版でやっていたような、ボタンが徐々に増えていく部分を作りました。
その他、細々とした新しいシステムを追加。
ようやくGUIの見た目の部分に着手できるところまできました。
2013.09.08 Sun
新しい設備の実装中。
パラメータが増えたので生徒手帳の中身も修正。
スペースが限られているので、必要な情報をどうコンパクトに見せるかをちゃんと考えないといけないのが地味につらい。

OUYAという据え置きゲーム機が少し前に発売されたそうですが、
どうやら今作ってるものにコントローラ対応の処理を加えるだけで対応できそうなので、
テレビで出来るOUYAバージョンも出したいと考えてます。
2013.09.02 Mon
厄介な懸念事項だった、多種の設備のわかり易い表示方法について、 ようやく納得のいく結論がでました。
飲食や製作料理、装備の際に表示するリストの並び替えの設計をしました。
2013.08.26 Mon
虹が出たり、流れ星が出るようにしました。
戦闘中に装備の変更のほか、投擲もできるように。石も投げられます。
製作料理に必要な条件として素材のほか、天候、災害、時間帯、特殊地形などを追加
例えば夜間、雨の日は干し系の料理ができなくなります。
2013.08.19 Mon
絵を描きまくった。
毒の実装。お気に入り武器などを判断するロジック実装。
レーダーチャート表示で最大値をどうするかの設計と実装。
"日記"の表示内容の設計、実装途中。
プログラム部分は終わりが見えてきた感がある。
2013.08.13 Tur
戦闘中の攻撃に2回攻撃を追加。
また、これまでは戦闘1回で経過時間が決まっていたけど、攻撃毎に時間が経つようにし、
体力や潤い、衛生値なども変わっていくようにした。
あとは毒、幻覚の症状や、飲食によるステータス上昇などを設計。
某ゲームにならって小破とか中破的な画像を追加することにしたのでその絵を描いてる。
これ、描く予定なかったんだけど…。背景いらないからたぶん楽。
2013.08.04 Sun
先週更新してなかったけど普通に作業してました。
エンカウント(探索時に何が起こるか)と探索状況の関係性、 探索が効率化する設置物、
その効率化をどうリアルにするか、 探索状況と迷う確率の関係付け、病気と感情の関係、
お気に入りの武器などの判定といった設計、実装をしました。
データ面ではエンカウント設定値、新しい動物、アイテム、武器防具データを追加。
アイデアは物凄くたくさん生まれるけど、実装がまったく追いつかない。
ツイッターでの日次進捗は上手い方法がわからないので中断してます。
上手い方法というのは、製作に興味ない人が興味もてるような進捗報告ってできるのかということです。
2013.07.22 Mon
これからはブログで週単位、ツイッターで日単位の進捗報告をします。

7/15週はツイート機能の設計が終わり、実装を進めてました。
ツイート内容はこれまでよりも4倍くらいのボリュームになる予定です。
2013.07.19 Fri
レーダーチャートを作った。
2013.07.16 Tue
ツイート内容の設計・実装中。
日記的な機能を作ってます。あとは称号的なものも作った。
2013.07.14 Sun
アイテム一覧リスト実装、テスト、バグ取り。
ツイート内容の設計とか。シールのようなものを作ったり。
2013.07.07 Sun
ゲームに登場する全アイテムのレアリティを定義。
アイテムを一覧できるリスト参照機能作成。
今まで入手したことがあるか、一度も手に入れていないか、とかがわかる。
管理面の話だけど、新しいアイテムを追加したときに自動でリストを更新してくれる仕組みにした。
後は、ツイート内容のクオリティ大幅アップを画策中。
2013.06.30 Sun
クリア回数とか最短日数とかログインしている人用の履歴保存機能を作ってます。
端末を変えたときに履歴を引き継げるようにしました。
それからセーブデータの仕様を変更してサーバに負担がかからないようにしました。
2013.06.23 Sun
描く予定の無い絵を描いてしまった。
Tweet周りの機能をいろいろ強化しました。
2013.06.16 Sun
最近時間経つの早すぎる。毎日何かしらやってるんだけどいかんせん遅いのを何とかしたい。
感情については大体できた。
普通は穏やかだけど、いろんな要因で必死になったり現実逃避したりする等身大のキャラクターができた気がする。
2013.06.04 Tue
ずっと絵。
どうやったらプレイヤー間の絡みを面白く、
かつ通信の負担をできるだけ小さくできるかをここのところ2週間くらいずっと考えてる。
2013.05.22 Wed
絵の彩色と感情の変化の設計中。
感情の変化は適当に設計して実装しようとしたらなかなか進まず。
真面目に設計したら少なくても50以上の条件判定処理が必要とわかった。
しかたないので本体に入れる前に専用のシミュレーターを作ることに。
2013.05.19 Sun
今日は絵しか描いてませんでした。
探索レベルで表示するものを2枚完成。
2013.05.18 Sat
探索レベルが上がったときにレベルに応じて表示する絵を2枚描いてます。
これまでしたことのない2枚同時彩色をしました。1枚1枚仕上げるのではなく、
それぞれの髪の毛を塗り、次にそれぞれの制服を塗り。みたいな。特に意味は無い。
それから、感情の変化の設計を考えていました。無気力になったり夢見がちになります。
2013.05.15 Wed
セーブ機能。セーブデータの他に、新たにユーザデータが必要なので
サーバ側とクライアント側にそれぞれどういうデータを持って、どう連携するかを考えてました。
それからセーブロードの試作。これはすぐできた。
絵はラフをちょっとだけ。森の背景が一番つらい。
2013.05.14 Tue
余力があったら平日も進捗を記していきます(週単位だと1週間で何をやったか忘れる)。
絵を1枚線画まで。他に新たにラフを1枚。絵についてはこれまでの作業でラフが数枚。
絵はイベント絵のほか、探索進度で表れるものなどです。
プログラムのほうは、睡眠や潤いが無いときに戦闘で力が出せなくなるように。
それから戦闘のターンごとに、時間経過したり潤いなどが減るようにしました。
2013.05.12 Sun
絵を描いています。手を抜いてるとわからないような描き方を覚えたい。
あと探索中のアイテムのレアリティの算出方法をどうやったら偏り無くできるか検証してました。
でも結局今までの方法に落ち着きました。
アイテムを新しく追加したときに偏らないような確率を自動で算出したかったんですけど、
無理なんですね。追加するときに手動でチェックしていくしかないようです。
あとは武器や道具、それから水も素材として使うようにしました。
弓を火付け器の材料にするとか、オノが2つで両刃オノとかできます。
以前からしたかったのですが、データ設計がまずくてできませんでした。今になってようやく。
それから、探索深度(仮)というパラメータをつけました。どういうものかは完成版で。
無駄に広いマップの意味が少しは出てくると思います。
というか新しい機能は追加しない予定だったのに、何をやってるんだろう。
2013.05.05 Sun
絵の下書き、ラフを4枚ほど。
ボタンを押さなくても設置物や装備の状態がわかるようにしました。
新たに衛生パラメータを追加し関連する設備を2種類追加。
それから気分のパラメータを追加中。
なんか面白いと思ったものを後先考えず闇雲に作っている状態。。。
2013.04.28 Sun
イベント、ランキング、スコア周りが終わりました。新しいイベントを追加しやすくしました。
セーブ機能を除けば、ブラウザ版の要素はすべて引き継ぎ終わり。
これからは下で言っている新しい要素の追加。それから絵の追加を検討します。
2013.04.21 Sun
Railsの勉強は優先順位を下げて、これのリリースを最優先にしています。
UIデザインが固まってきました。
わかりやすさと操作性の両方を追求した結果、画面の情報量が多くなってしまいました。
ただゲームを進めていくとボタンが増えていくというシステムは従来通りで、
最初からボタンが大量にあって訳がわからなくなるということは無いので、問題無いと思っています。
残りはイベント処理のリファクタリングと、セーブ機能をスマフォ用に変更するところ、
それから新しく設備の種類を増やしたり、飲み水入手のシステムを変更しようと考えています。
雨水ばかりを飲んでいると腹を壊すようにします。
2013.04.14 Sun
製作や料理、装備などのリスト表示から決定の動作は、これまでは1つのウィンドウで済ませていましたが、
新たに確認や詳細情報を表示するためのウィンドウを追加しました。
主な作業はコードの修正ですが、以前のものとは比べ物にならないくらいシンプルでわかりやすくなりました。
2013.04.07 Sun
ブラウザ版の反省から、バグを出来るだけ出さないように見やすいコードに書き換えています。
今まで使い方がイマイチわからなかった、クラスというものを初めて自作してみたりしました。
・・・でも結局わかりにくくなってしまい、元に戻したり、といったようなことを繰り返して回り道している感じです。
オブジェクト型という形式のデータがとても使いやすいことがわかったのが収穫です。
2013.03.31 Sun
飲食は生もの、料理、飲み水に分類してみました。
プログラムは後で見たときにわかりやすくなるように改修しつつ進めてます。
2013.03.24 Sun
ログイン機能を作りました。
過去のプレイ履歴や記録が残ります。
ちなみに、登録しなくても普通にゲームをプレイできます。
2013.03.17 Sun
スマフォ向けを開発中です。
基本的にはブラウザ版をそのまま移植する感じですが、
探索を連打して戦ってしまうことを回避したり、
アイテムの一覧表示、まとめて食べたりというような、
ブラウザ版で頂いた要望は取り入れていければと思います。
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